中南美各国如今以高经济成长率而走进大家的视线。然而,同是西班牙语却存在着这么大的区别。日本(事实上美国和欧洲也是同样)对它实际情况,仍旧处于一知半解的状态。
今年的GDC大会中,阿根廷Okam GameStuzio市场负责人Martina Santoro与哥伦比亚Brainz工作室负责人Ale jandro Gonzal一起以“Localizing games for the Spanish Speaking world”西语圈游戏外地化)为题进行了演讲。
中南美各国大致可以一分为二,分别是葡萄牙语的巴西和说西班牙语的其他国家。因此我可以说,无论是从市场还是文化角度,都是只有巴西是孤立在外的。然而Martina先生表示,如果就因为如此而将“其他国家”都一视同仁是非常鲁莽的行为,事实上每个国家的市场都各有特色,实际情况十分复杂。关于这一点让我容后再说,首先来看一下区域特征吧。
区域人口:约6亿人;
网络普及率:42%;中美各国亲美,阿根廷、智利亲欧;
成年人喜欢好莱坞电影和美国文化,而动漫、游戏等日本流行文化在年轻人中有着很高的人气。每人可支配收入为中国(22万円)两倍以上(47万円);
App排名与欧美极其相似(糖果粉碎传奇》部落战争》等);手机中约四成为智能手机,约6000万支(美国约五成1亿2千万支);
世界上智能手机普及率最高的区域之一;其中Android约占7成,多为OS2.2或2.3;
SNSSMS使用者较多,约九成;手机游戏使用率约3成;
智能手机大多分辨率低(320480内存容量以1-2GB为主,多以Wi-Fi下载;GalaxiAceXpediamini等小型智能手机很有人气;
将智能手机作为游戏机来使用的用户集中在21-35岁。男性49%女性51%但课金用户男性占56%女性44%。
信用卡渗透率15%AppStore大多不支持与话费一同结算,即便支持其中60-70%也是直接结算。
以借记卡、预付卡、SMS结算为主流,也有阿根廷Yuisi巴西BoaCompra等不同国家的课金代理服务。
西班牙语是世界上排名在中文后母语者第二多的语言
继中文、英语后最常用语言第三名以墨西哥1亿2千万人为首,将西班牙语作为母语的国家人口很多
美国、法国等,母语圈外居住的人口也很多(住在美国的西班牙语者多达3800万人)说英语的人很少(最多的西班牙38%其次是阿根廷6.5%墨西哥4.6%正以缓慢的速度增加中。
然后就是重点语言了即便同样是西班牙语,中南美各地同一单词具有不同意思的案列非常多。AppStore针对中南美也有指定墨西哥西班牙语的选择。而且事实上如果要说墨西哥、哥伦比亚、委内瑞拉、智利、阿根廷等各个国家的西班牙语都各有千秋的话,也并非言过其实。因此,Brainz开发的恐怖生存AppVampirSeason做本地化的时候,也旧能地努力选择不受国别影响的西班牙语表达。Brainz虽然是哥伦比亚的App公司,但为了面向全球市场,游戏是以英语进行开发的因此,需要在OkamGameStuzio协助下,进行西班牙语的外地化再面向中南美和西班牙发布,经历这一多少有些复杂曲折的过程。
整体流程是首先由游戏翻译将文本从英语翻译成西班牙语,然后由游戏设计师与社区经理检查,最终在墨西哥和西班牙进行校对检查修正。虽然阿根廷没有进行复查,省略了这一步骤,但事实上这一步骤还是需要做到下面我来介绍一下地域差别的案例吧。正如我所看到那样,这方面的陷阱还是不少的虽然语言意思大致可以疏通,但总会让人觉得有违和感。因此在App市场大国(墨西哥、西班牙、哥伦比亚、阿根廷)雇佣当地工作人员进行校对是非常重要的
同一个单词的意思在不同国家会有差异,例:Comida墨西哥是午饭,哥伦比亚是晚饭)同一个单词因国家不同还会发生不得体含义,例:trast墨西哥是厨房用具,但在阿根廷是屁股)
表达相同意思但使用不同的单词,例:amigo朋友)取而代之的pana委内瑞拉)cuat墨西哥)parc哥伦比亚)compinch阿根廷)等。除此以外,还有网络用语俚语,以及带有文化背景的表达等等,这都增加了翻译的难度,使外地化成为了一件极其劳心劳力的事。然而,也正是因为一一攻克了这些问题,该作在AppStore和SamsungApp被选为“推荐海外APP成为了人气作品。反之,画风方面并不需要有特别的改变。
同是西班牙语却存在着这么大的区别,这一事实让很多人非常吃惊。美国、欧洲的听众对此表示也是第一次听到实在一场大有收获的演讲。下一篇:企业翻译中英语和汉语的特点